こねこねこねこブログにゃ♪

幸せそうな猫を見てると ちょっと幸せ。

キャラクター系音楽ゲームに対する思考実験

音楽ゲームのジャンルにはキャラクターものがあるが、ゲームがキャラクターに干渉するという意味で操作するゲームは少ない気がする。

髪を揺らしたり、ハイタッチしたり、帽子に触れたり、ハプニングをおこしたり。

リズムを変えたり曲調変えたり、難易度変えたり、ダンスの構成を選択し続けたり。

そういう選択性や難易度や自由度、世界観を統合するアイテムがあるのにゲームシステムとして何故か見かけないものがある。

なぜいたずら好きのミニマスコットキャラを何種類か周囲に妖精のように飛ばさないんだ。

アイドル系アニメでは40年も前からあるアイテムである。

構造を見たとき、ゲームやアニメで親しまれた概念であるのにリズムゲームで抜けている領域ではないか?

メインキャラには自由に踊らせといて、さわれるのは選択したミニマスコットにする。

自由に遊ばせて、干渉して、手伝って、イタズラにはちょっかい出してやめさせたりやめさせなかったり……。ガンガンとマスコットのテンション上げて操作させていけばよいのに。

マスコットを楽しませて喜ばせて、マスコットに持たせた属性方向に曲調を変えたり。

マスコットのテンションを制御してリズムやテンポを変えるとか、マスコットは途中で仲間を呼んだりそれをやめさせたり、乱入したりして、マスコットの組み合わせで、曲調変えたり難度が変わったり。 ハードモードでは敵悪マスコットこっちに攻撃してきたり邪魔したり、干渉してきたり、返り討ちにしたり、楽しませてその方向性に曲調を変えたり。

……でもノーマルレベルでは攻撃性はいらないかも知れない。

相手から上手に受け取ってマスコットが喜んでればいいんだ。んでマスコットにお返ししたり、干渉するステキなタイミングがあるとか。

脳をリズムヘ対応させ、フロー状態にさせつつ遊ばせることが出切ればいいのだ。

このようなゲームシステムは何故見かけないのだろう? ゲームが複雑になりすぎるのだろうか。

リズムゲームが連打精度になって難易度高くなるという方向性は市場が狭まる気がする。

別の方法で処理キャパシティを奪いつつフローを目指す方法が必要だ。

マスコットを誘導してスコアを獲得していくとかどうだろう? マスコットを同時多重展開すれば難易度が増すだろうし。 マスコットの誘導に合わせてキャラが動作をするという逆転の操作はどうか?

マスコットさんだって無操作時オートで動けるなら難易度高くても雰囲気だけ楽しむとかできるだろう。

マスコットは活用対象かつサポーターかつエンターテイナーになるのだ。

アーケードなら自己キャラの立ち位置の制御と周囲に浮かぶミニマスコットの制御で音楽ゲームとして遊べないか。

上手くスコアとタイミングと特定の部位へ誘導を行った結果、マスコットがテンションを上げた結果、メインキャラや曲に干渉するのだ。

カメラ視点や機能を持たせても面白いかもしれない。

アゲアゲなテンションならメインキャラ自体だってアクションもアゲアゲな動作したっていい。バク転だろうがジャンプだろうがスピンだろうが魅せてくれるに違いない。

クリア後いえ~いとタッチしてるシーンが見たいな。